私が「ベヨネッタ」と言うとき、私は彼女ができる限り一生懸命にプレーし、彼女を一生懸命打ちます。

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私が「ベヨネッタ」と言うとき、私は彼女ができる限り一生懸命にプレーし、彼女を一生懸命打ちます。ベヨネッタが生の「ハードコア」プレイに関して今のところどこかで他のキャラクターを倒した場合、それはプレイヤーベースが興味を持っているものであることがわかります。コミュニティが興味を持っているものではありません。結果としてベヨネッタを一生懸命プレイしたと言ってくれましたが、一般の人がどう思うかはあまり気にしません。私は、競争ゲームの世界に対してまったく異なる見解を持っています。私は自分のスキルについて、大多数の聴衆とは異なる視点を持っています。私がやりたいことは、できる限り最高のゲームを提供することです。もしプレイヤーがそれに興味があるなら、「フィールドでの私のプレーについてあなたの意見は何ですか?」と言うのは非常に奇妙です。それは私がそれについて感じる方法ではありません、そして、これが私たちがこれに類似した何かをしたならば、それがそれがした方法で起こらない理由でもあります。たくさんの人がキャラクターを演じ、そのキャラクターに対するその人の見方について考え始める状況では、私は状況について異なる見方をします。ゲームは単なる格闘ゲームではありません。私は彼らが初日から彼らが望んでいたゲームに格闘ゲームをもたらすことに関与できてとても幸せでした。ゲームをできるだけ格闘ゲームコミュニティに固有のものにすることが重要だと思います。ベヨネッタゲームに関しては、リリースされた元のゲーム、ポート、Wii Uバージョンなど、ベヨネッタの格闘ゲームコミュニティが望むものを提供するために非常に懸命に努力したと言えます。彼らが探しているだろうこと。私たちはそれをどうやって自分たち自身のものにしようとしたのか、そして私たちが元のゲームを本当に誇りに思っていることについて話すことができます。 E3でWii Uステージにいたとき、私たちは非常に成功したと感じました。また、コミュニティはこのゲームをコンソールに戻すことを本当に望んでおり、私が去ったときにそれらの一部があったように思えますそれは私と同じように感じました。このゲームをできるだけテレビで見たいというみんなの願いがあります。私たちはそれを含めたい多くの素晴らしいアイデアを持っています、そして私たちはゲームプレイをそれに戻すことを本当に考えています