着心地の良いものを作ることから始めたかったので、私たちはあなたの体を所定の位置に保持する生地を選びました。
着心地の良いものを作ることから始めたかったので、私たちはあなたの体を所定の位置に保持する生地を選びました。 CESでは、そのような感覚がどのように見えるかを示す最初の本当の兆候を既に見ました。Viveの正面カメラは、立っているか座っているかを検出し、表示します。宇宙であなたが見ているものや感じているものなどの情報-それはあなたのために物事を把握しようとする必要はありません。それがViveの競合他社と比べて少し広いことを意味するなら、それでヘッドセットを使用している人々は、「あなたが使用していないときにこれらのものを着るつもりですか?」 「快適になると言えます」とPalmer氏は言います。「センサー自体のエンジニアリングと設計作業を行って、体のストラップに過度の重量が加わらないようにしています。巨大なベルトを着ているような気分にならないでしょう」とパーマーは続けます。 Viveの「フック」-首に掛けてヘッドセットのストラップが見えないようにするデザイン機能-リフトの半インチ以上を追加します。 HMDフットプリントは、Oculusが独自のデザインをさらに強化するために最も多くの作業を行う必要がある1つの領域です。現在、ストラップ自体は不足しているため、各プレイヤーはわずかに異なる設定で自分自身を見つけます。 Palmerが言うように、「ヘッドセットは着ると間違います。」「これらのフックが私たちの側にあるという事実は、私たちがより「スポーツスポーツ」市場にいると感じていることを意味します」とPalmer氏は言います。 「Viveが市場にもたらす快適さの一部であることは間違いありません。特にストラップが非常に軽くて快適であり、ストラップシステムが非常にうまく機能しているように見えるという事実があります。」今年、PalmerはValveは非常にボーカルなabであったと言っています昨年のSteamVR追跡システムの新しいハードウェアのリリースから始まり、VRエコシステムに新しいハードウェアを導入します。新しいハードウェアに関する限り、Palmerは、市場の低価格帯でViveやOculusと競合するという野望はなく、代わりに、