これは、壁のどちら側でも、壁の反対側の人の前に座って、じっと見つめることでゲームや映画を楽しむことができるという意味です。

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これは、壁のどちら側でも、壁の反対側の人の前に座って、じっと見つめることでゲームや映画を楽しむことができるという意味です。実際に目の前で移動することで、ゲームや映画を手に入れることができます。これは、シングルプレイヤービデオゲームの最も一般的な、最もよく知られている、最も普及しているデザイン機能です。また、最も正確に取得することも困難です。多くの場合、この機能は、より優れた、より洗練された、より興味深いデザイン機能を犠牲にして無視されます。これの良い例は、ビデオゲームでのプレイヤーの死の概念です。非常に慎重に考えてみると、私たちが話してきたすべてのもの-あなたが動くことができないゲーム、より直接的な方法で世界との相互作用の欠如-これらはすべてあなたを作るために本当に重要ですゲームの経験は本当に信じられます。あなたはその体験があなたがいる場所のどこかで起こっていると信じなければならない。プレイヤーの失敗を暗示するプレイヤーの死は、間違いを犯しやすいため、常に最高のデザインを欠いており、最も興味深いものです。プレイヤーが死ぬと、彼らはループを通過します。あなたはゲームをプレイし、レベルを完了します。最終スコアを作成します。それからあなたは死にます。次のプレイスルーでリスポーンしますが、タッチまたは表示できるものは他にありません。外部画面に配置できる経験はありません。実際、あなたは死んでいます。あなたは決してゲームに参加していませんでした。経験の本当の部分ではありません。これは実際にはそれほど悪くありません。ゲームが本当に死のように感じるとき、ゲームは素晴らしいことを知っています。ゲームがそんなに良い場合、デザイナーはゲームプレイの利点を一切与えずにデスループを実装するのが賢明だと思うようになるので、次のレベルに完全に集中し、ゲームをさらに進めることができます。いい感じです。時にはそれはひどいものになる可能性があります。私がビデオゲームでいつも楽しいと感じる素晴らしい例は、ゲームの開始からボスの戦いまでビーチを歩いているところです。銃でプラットフォームに到達します。障壁を乗り越えようとしますが、以前のすべてのレベルで、大きな赤い塊を撃ち殺して障壁を乗り越えたので、今…ボタンを押します。あなたは銃を弾きます。あなたはボスクリーチャーを吹き飛ばします。君は