プロジェクトの終わりに愛の塊があるときについて話しました。
プロジェクトの終わりに愛の塊があるときについて話しました。 「あの愛の塊は、誰かが「私はそのアイデアを愛している」、「あなたは私にとって芸術家だ」、またはあなたは私たちが頼ることができる誰かだと言うときです。 。 「ゲームを作る」だけではなく、やるべきことのリスト全体になりました。開発中に視聴者とより直接的な関係を持ちたいと言いました。それはあなたが開発中ずっとやったことですか?はい、しかし非常に微妙です。直接ではなく、それほど見ることはできませんでしたが、ゲーム自体で感じることができました。ゲームを操作する方法は、実際のゲームを操作する方法とは異なります。 Irrationalで行うことは、常にこのような「微調整、微調整」を行うことです。主に2つのステップがあります。1つはゲームプレイです。もう1つはレベル設計です。ゲームを作るだけではありません。私たちは私たちのゲームのデザイナーです。私たちは想像以上に創造的です。したがって、ゲームプレイのステップでは、ゲームプレイを改善するために何ができるかについて視聴者に多く話しますが、一方で、視聴者は常に改善できるものを見つけたいと思っているので、あまり重要ではありません。それは「何が一番楽しいか」という絶え間ないバランスのとれた行為です。レベル設計プロセスは非常に異なります。私たちは、非常に構造化されたレベルの設計から、2組の部屋があったとしましょう。このゲームの1セット。このためのもの。非常にゆるい「これを微調整し、微調整する」現在とは大きく異なります。迷路や「パズル」のようなもので、すべてのエリアに対処しなければなりませんでしたか? 「この部屋から次の部屋への階段はどこにあるので、私は部屋から出ることができますか?」ええ、そのようなもの、それは非常に緩やかなデザインでした。しかし、ゲームを設計していた当初、このマップは構造のようなものでした。そして最初のレベルは「ここに部屋、ここにドア、ここにこの戸口、ここにこの壁、このドア、ここに私の鍵、ここに私の鍵、ここに私の爆弾がある」でした。このような構造で開始するときの問題の1つは、「これがこれからの方法である」という考えを持っていることです。