これは単なるゲームであり、私が設計した一連のゲームの1つです。

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これは単なるゲームであり、私が設計した一連のゲームの1つです。ゲームを構成するすべてのタイルを設計した後、いくつかの数学を実行し、ゲームを6つのサブゲーム(コア、チャレンジ、チャレンジ2、最初のチャレンジ、2番目のサブゲーム)に分割できることがわかりましたチャレンジ、3番目のチャレンジ、最初の勝利。私はそれぞれを「挑戦」と呼びました。これらはすべて、同じルールや目標を設定せずに、友達とプレイできるように作成したゲームです。コアは、80年代の古い8ビットの「ダンジョンクローラー」と同じように、独自の小さなルールを持つ「スプライト」です。そこには多くの数学が使用されており、ゲーム自体にすべて隠されているため、プレーヤーには隠されている多くの数学があります。デザイナーがゲームを実行するために使用した巧妙な小さなトリックです。ゲームを作るものは何ですか?これは私にとって大きな質問であり、正しい答えを本当に知りませんでした。最終的に、私は戻って物事を再評価しなければなりませんでした。多くの点でそれは本当に物事の組み合わせであり、これのほとんどは多くのゲームの経験とそれらが異なっていた多くの異なる方法を持っていることからです。ゲームを作るのは、問題を解決しようとして解決策を考え出す人々の集まりです。ゲームで起こることは、問題を解決するさまざまなチームの集まりです。これが意味することは、さまざまな問題がさまざまなグループの人々によって解決できることであり、最も一般的にはこれらの問題は単純な「ボックスをその開始位置に移動する方法」です。通常、最初に解決策を考え出すチームが勝ちます。新しい解決策を最初に考え出したからです。要するに、最高のゲームは常に同じ構造を持っています。時々、異なるチームがその同じ問題を解決し、異なるチームが異なることを試みていますが、人々があなたがそれを理解できる方法でゲームをプレイし、そして各人が彼らが理解するように問題を解決する方法を見つけたなら、解決策はほとんど同じです。コアには、通常、上記の例で説明する方法と同様の共通の目的があります。その場合、「コア」はプレイヤーができる最も単純なことであり、ポイントAからポイントBへの単純な移動である可能性があります。サイドゲームの1つでは、ポイントの過半数を持つチームが勝ちます。そして、挑戦のために、通常は