まあ、私はこれを言う最初の人だと言う必要があります。

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まあ、私はこれを言う最初の人だと言う必要があります。もちろん、FGOが日本側からの公式プロジェクトであることを非常によく知っていたので、私はゲームほど些細なことについて話していません。しかし、FGOが「ビジュアルノベル」というより大きな文脈で存在することは明らかです。もちろん、最終的に私たちの心に近いものに取り組むことができて本当に幸せでした。 FGOが「私はこの世界に閉じ込められている」と感じさせる方法が本当に好きです。これは大人向けのゲームですが、このゲームをプレイするとすぐに、ある種の懐かしさを感じるでしょう。そうです-これはとても大きな話です。しかし、それは「私はこの世界に閉じ込められている」という話とも少し異なります。はい、記憶喪失に苦しんでいる主人公ネロをどのように描くかを考えていた当時、私はFGOの監督である近藤の言葉を使いたいです。この瞬間、彼はこれを「ゲーム」とはまったく考えておらず、これを「ストーリー」と考えているだけだと言った。それが、ある時点で、すべての物語が単なるゲームとして始まるということを私たちに本当に衝撃を与えた理由です。また、FGOがビジュアルノベルとは何かについてこの種のストーリーテリングテクニックを使用するのは初めてです。この種のストーリーテリングのジャンルを最初に発明した人々は、この特定の方法でそれを使用しないことで見逃していると思いますか?この「形」が最初に提案されたとき、私は実際にこのようにしなければならないことを近藤に語った。「彼の記憶を求めて主人公」という概念は素晴らしいものであるが、それは最初でもある抽象フレームワークを使用せずに「ゲーム」に遭遇したとき。また、この「形式」が最初に提案された当時、この種のストーリーテリングはまったく存在していなかったことも覚えておくべきだと思います。 FGOの話だけを言っているのではありません。他の多くの企業が独自の「ビジョン小説」に取り組み始めました。しかし、当時、私はこのタイプのビジュアルノベルはゲーム自体と同じくらい長い間存在していたことに気づきました。そして、私たちが新しいオリジナルのストーリーを作成しようとしている「このタイプのビジュアルノベル」は、私たちクリエーターが共有しているものだと思います

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